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标题: 【原创】我来说一个实际工作中的技巧 [打印本页]

作者: snowing    时间: 2004-9-23 12:49
标题: 【原创】我来说一个实际工作中的技巧
以下所说只是开阔一下思路。如图,已经知道按键的尺寸,如何在壳体上开孔;正常做法是cut,offset边做截面,边很多时,生成的很慢。
作者: snowing    时间: 2004-9-23 12:50
我的做法是:
1、在装配中将此面copy出来
作者: snowing    时间: 2004-9-23 12:51
2、使用thin cut,use quilt切孔如图
作者: CHENJIAN444    时间: 2004-9-23 12:53
ding,very good
作者: snowing    时间: 2004-9-23 12:56
3、因为孔比按键要大,我们再copy面,注意使用intent surf选项,选中孔面
作者: snowing    时间: 2004-9-23 13:00
4、我们再thin cut,use quilt;
这样的做好处只与面有关系,而与edge没有父子关系,速度也快。大家可以想想知道孔如何做按键?
作者: snowy_man    时间: 2004-9-23 13:11
              顶
作者: wusong    时间: 2004-9-23 13:22
好样的,不过思路最重要
作者: xdiandian    时间: 2004-9-23 14:30

作者: leway    时间: 2004-9-23 14:37
ding,很好,打破传统
作者: 2008cxb    时间: 2004-9-23 14:41
very good ,有创意。
作者: xijek    时间: 2004-9-23 15:25

作者: xijek    时间: 2004-9-23 15:25
不错.
作者: wenrd    时间: 2004-9-23 16:21

作者: 无梦    时间: 2004-9-23 16:27
你这确实是个好方法,不过象这样的装配件,我们一般是用自顶向下的方法,先做一个骨架文件,然后所以的零件都从这个骨架里分出来,这样零件与零件之间就没有父子关系了。
作者: wenrd    时间: 2004-9-23 16:38
无梦 wrote:
你这确实是个好方法,不过象这样的装配件,我们一般是用自顶向下的方法,先做一个骨架文件,然后所以的零件都从这个骨架里分出来,这样零件与零件之间就没有父子关系了。


至今還沒搞懂骨架
作者: gamin    时间: 2004-9-23 16:45
有创意,值的学习。ding
作者: horsemoon    时间: 2004-9-23 16:53
在此友情提醒一下:用这种方法虽然有时极方便,但当文件过多过大时在打开ASSM档时,在PART档里利用MODIFY功能时会出错,要注意存盘或关闭ASSM,以免引起不必要的丢失。
作者: fuyun12345    时间: 2004-9-23 16:59
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: steven_zh    时间: 2004-9-23 17:03
牛B,有新意
作者: pengcamel    时间: 2004-9-23 17:24
实用。
作者: liuzhiping    时间: 2004-9-23 20:20

作者: jiayou520025    时间: 2004-9-24 07:54
意识决定方法!!
作者: paul1972    时间: 2004-9-24 08:10
ok
作者: zxdzzh    时间: 2004-10-5 17:42
好啊
作者: JohnLian    时间: 2004-10-5 17:49

作者: wang.cg    时间: 2004-10-5 19:51
DING!
作者: hxyxiaoya    时间: 2004-10-5 20:21
不错,还蛮新鲜的!
作者: LJP0429    时间: 2004-10-5 21:32
d
作者: kei-888    时间: 2004-10-5 23:30
顶一下,呀好啊
作者: 拜丽德    时间: 2004-10-6 19:45
好方法~~
作者: ly74411    时间: 2004-10-7 13:12

作者: liby_110    时间: 2004-10-7 13:47
好样的,不过思路最重要
作者: law    时间: 2004-10-7 14:52
真是不错
作者: law    时间: 2004-10-7 14:53
可真是熟能生巧啊。重要的是思路
作者: teddymei    时间: 2004-10-7 21:50
非常感谢
作者: pluw    时间: 2004-10-7 21:59
顶!
作者: lap    时间: 2004-10-7 23:43
好方法.
  
但如表面不是平面, thin cut出來的孔會偏移.
作者: zeng1980    时间: 2004-10-8 08:43
没怎能看懂,不过还是顶一下的好
作者: wu_yue    时间: 2004-10-8 09:36
至今還沒搞懂骨架。能不能单独谈一下骨架?
作者: 778899    时间: 2004-10-8 09:53
又学了一招!
作者: lf_520    时间: 2004-10-8 10:05
很值得
作者: graywang    时间: 2004-10-8 10:13
思路很不错,不过我觉用骨架自顶向下更好,没那么多父子关系
作者: chenyongkang    时间: 2004-10-8 10:40
ding
作者: andy8246    时间: 2004-10-8 11:31
顶!
作者: fei_dian_2000    时间: 2004-10-8 12:12
可以借用,不过要分析清楚。
作者: 看窗外    时间: 2004-10-8 12:21
记下了,一个知识点
作者: xijing_wang    时间: 2004-10-8 12:42
这个方法不错
作者: quan2003    时间: 2004-10-13 23:19
dddddddddd
作者: liuhanyimei    时间: 2004-10-14 00:26
很实用的方法呀!
作者: luckypest    时间: 2004-10-14 07:59
   学了一招,顶一下!!
作者: licbxsc    时间: 2004-10-14 08:45
早就知道了..
作者: hyj888    时间: 2004-10-14 09:13
好东东,来顶一下。
作者: szhaoran    时间: 2004-11-1 23:56
snowing wrote:
我的做法是:  
  1、在装配中将此面copy出来

  
这一步的曲面的形状不还是要用截面剪切掉吗???一样要用到截面
  
你可以试一试,不需要要再裁剪,不过要在键盘倒角之前先把面copy出来
  by snowing

作者: szhaoran    时间: 2004-11-2 00:29
snowing wrote:
3、因为孔比按键要大,我们再copy面,注意使用intent surf选项,选中孔面

  
这一步也有问题,如果是曲面就不行,对于曲率较大的是生成不了,对于曲率较小的有时勉强可以生成但往往会造成破面.偶对于此多使用OFFSET,但OFFSET也有弊病,2001时不可以重新定义,一旦改变设计和其他OFFSET和其他的面发生冲突就很麻烦,野火改善了这个问题,但还是会有问题
  
所以我认为如果是做设计的话,还是老老实实按照TOP_DOWN原则,在骨架里做好线,做参考吧,因为线是最不容易生成失败的是最佳的参考.真正的快是你的思路,而不是你的操作PROE的速度,只要你的思路正确做一步成功一步,试问一套产品到底有多少特征?常常见到一些新手总是做了删,删了再做,一旦要求设计更改就乱了阵脚,抓耳挠腮,不知何去何从,出错最多的也是这个时候,做事喜欢投机取巧,表面上是很快,效率在哪呢????做一步要尽量能考虑多一点,要能想到这步这样做会对以后有什么影响,一旦设计变更怎么办,那才能...........
作者: snowing    时间: 2004-11-2 09:23
to szhaoran
  
如果是曲面,自然还有解决的方法;如果用offset你应该要选多少个面。
我的前提是先知道按键的形状,因为这个按键可能是借用的;这种方法一样可以用到top_down方法里,你可以在骨架里的按键形状变成面(flat),然后再用此面做按键和按键孔。这种方法不是投机取巧,它对按键的形状没有父子关系,按键你可以把圆变成方的,一样可以生成,不会出错。尽量增加特征的柔性,减少重生的失败率,应该是我们的建模思路,你说对吗?你好像你喜欢教训人吗?
作者: szhaoran    时间: 2004-11-2 09:52
snowing wrote:
to szhaoran  
   
  如果是曲面,自然还有解决的方法;如果用offset你应该要选多少个面。  
  我的前提是先知道按键的形状,因为这个按键可能是借用的;这种方法一样可以用到top_down方法里,你可以在骨架里的按键形状变成面(flat),然后再用此面做按键和按键孔。这种方法不是投机取巧,它对按键的形状没有父子关系,按键你可以把圆变成方的,一样可以生成,不会出错。尽量增加特征的柔性,减少重生的失败率,应该是我们的建模思路,你说对吗?你好像你喜欢教训人吗?

  
呵呵,做斑竹就觉得别人是在教训你,呵呵................................我并没有针对你,只是给新手一点点建议,对你的建议是少点虚荣心吧,呵呵.......................画图的话偶是画不过你喽
作者: edonghui_benny    时间: 2004-11-2 10:08
方法确实好,
  
不过窃以为:在产品设计中不实用!做产品设计的时候尽量避免零件之间产生父子关系,所有关联都应该与“MASTER”主控件发生。
  
另外,
如果“KEY”的曲面发生变化(假设倒了圆角),  “HOUSING"复制过来的”quilt"就发生变化,原来的曲面就也有变化,所以至少要在”KEY"上COPY一个”quilt“,"HOUSING"  COPY这个”quilt“曲面才对。
否则,你就等着“爆”好了。
作者: szhaoran    时间: 2004-11-2 10:08
szhaoran wrote:
   
   
  呵呵,做斑竹就觉得别人是在教训你,呵呵................................我并没有针对你,只是给新手一点点建议,对你的建议是少点虚荣心吧,呵呵.......................画图的话偶是画不过你喽

  
SORRY,SORRY昨晚喝醉了酒,怎么把你帖子拉出来了,呵呵.............把你当孔老二了.
没什么,这方法你可以试试,你可以把骨架的线变成面
  by snowing

作者: Mike999    时间: 2004-11-2 10:14
方法确实很好,但我觉得这种方法做出来的图,键与孔的拔模斜度就会是同方向的,那么孔分型面就在外观面了,好象不妥.
与拔模斜度没关系  by snowing
作者: Udduul96    时间: 2004-11-2 11:12
不錯!頂
作者: szhaoran    时间: 2004-11-2 11:40
Mike999 wrote:
方法确实很好,但我觉得这种方法做出来的图,键与孔的拔模斜度就会是同方向的,那么孔分型面就在外观面了,好象不妥.

  
不错,不错!!!!!不过这个方法是不会的,你未搞清,好象很多搞设计的这些位置都不给DRAFT,跟他们说还铮铮有词,要搞CNC的自己搞定,将该有DRAFT的全部做出来的确要增加不少难度,但....................一定要做的,没有出模的东西,就象男人没那个东西是一样的,就不是男人了.
作者: xiaoqiang_wu    时间: 2004-11-2 12:27
你这确实是个好方法,不过象这样的装配件,我们一般是用自顶向下的方法,先做一个骨架文件,然后所以的零件都从这个骨架里分出来,这样零件与零件之间就没有父子关系了。  
  
这样做方便;
作者: wwyf    时间: 2007-12-8 10:36
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