






不错.
,不过象这样的装配件,我们一般是用自顶向下的方法,先做一个骨架文件,然后所以的零件都从这个骨架里分出来,这样零件与零件之间就没有父子关系了。
无梦 wrote:
你这确实是个好方法,不过象这样的装配件,我们一般是用自顶向下的方法,先做一个骨架文件,然后所以的零件都从这个骨架里分出来,这样零件与零件之间就没有父子关系了。
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snowing wrote:
我的做法是:
1、在装配中将此面copy出来
snowing wrote:
3、因为孔比按键要大,我们再copy面,注意使用intent surf选项,选中孔面
snowing wrote:
to szhaoran
如果是曲面,自然还有解决的方法;如果用offset你应该要选多少个面。
我的前提是先知道按键的形状,因为这个按键可能是借用的;这种方法一样可以用到top_down方法里,你可以在骨架里的按键形状变成面(flat),然后再用此面做按键和按键孔。这种方法不是投机取巧,它对按键的形状没有父子关系,按键你可以把圆变成方的,一样可以生成,不会出错。尽量增加特征的柔性,减少重生的失败率,应该是我们的建模思路,你说对吗?你好像你喜欢教训人吗?
szhaoran wrote:
呵呵,做斑竹就觉得别人是在教训你,呵呵................................我并没有针对你,只是给新手一点点建议,对你的建议是少点虚荣心吧,呵呵.......................画图的话偶是画不过你喽
Mike999 wrote:
方法确实很好,但我觉得这种方法做出来的图,键与孔的拔模斜度就会是同方向的,那么孔分型面就在外观面了,好象不妥.
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