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标题: 动作仿真题,几个博士和硕士搞了几天愣是没办法,高手不妨看看 [打印本页]

作者: jeffery    时间: 2003-11-5 16:37
标题: 动作仿真题,几个博士和硕士搞了几天愣是没办法,高手不妨看看
这是一个很普通的切纸刀(这里作了简化),相信大家都见过,不过大家可能没注意,这么简单的产品其实也满有窍门的。
  
现在想作出刀工作过程的动作模拟,有难度,我搞不出来,不知大家有何高见,想请教!::g::g::g
  
原理见下图
作者: jeffery    时间: 2003-11-5 16:42
2
作者: jeffery    时间: 2003-11-5 16:42
3
作者: jeffery    时间: 2003-11-5 16:44
4
作者: jeffery    时间: 2003-11-5 16:48
prt模型
作者: 鱼小虾    时间: 2003-11-5 17:11
实体弹簧不能仿真的!应该可以做的!
晚上有时间帮大大试试!^_^
作者: inwander    时间: 2003-11-5 17:14
怎么没看明白。
同楼上所说,实例弹簧是不能仿真的。
压缩弹簧可以定义和仿真,扭l转弹簧只能定义,但是不像压缩的那样可以看出外形。
作者: ____    时间: 2003-11-5 17:39
加上个滑动点就行了(刃口接触点)
动画如上,弹弓自己在mechanism下定义就行|)
作者: ____    时间: 2003-11-5 17:40
wildfire part&result
作者: 11111111    时间: 2003-11-5 17:41
高手总是太忙了
  
顶礼膜拜高手您啊!
作者: ____    时间: 2003-11-5 17:43
注意我加了一个只有一个点的零件,并且添加了这个点分别沿两条接触线的槽传动,至于为什么自己想了,呵呵|)
作者: jeffery    时间: 2003-11-5 17:55
::y::y::y::g::g::g动作真快!
我先仔细看看!
作者: 鱼小虾    时间: 2003-11-5 19:49
哇塞!icefai这么快!想试一试的机会都没有咯
“注意我加了一个只有一个点的零件”有这句话就茅塞顿开了!看来线与线的连接非得用电来过度传递一下子!哈哈!
好案例!
作者: jimy    时间: 2003-11-5 21:51
IceFai 你好.
  
可以具體說說你那動畫檔是怎樣做成的嗎?
也就是說那動畫檔是如何通過proe轉換的呢.
  
望告之.
thanks
作者: jeffery    时间: 2003-11-6 09:59
IceFai wrote:
加上个滑动点就行了(刃口接触点)  
  动画如上,弹弓自己在mechanism下定义就行|)

  
l老大亲自操刀,小弟受宠若惊啊,拜谢拜谢::g::g::g
  
大大可能对我说的工作原理有点误解,是我没说清楚。
这就是我们常见的切纸铡刀,使用是只需在上刀手柄用点力让
它转到终止位置即可,没有其它的力了。
作者: jeffery    时间: 2003-11-6 10:01
实际工作原理解释
作者: jeffery    时间: 2003-11-6 10:03
大大做的仿真示意:
作者: jeffery    时间: 2003-11-6 10:07
不知说清楚了没有::?
请ICEFAI大大再看看,这样能做仿真吗?
各位仿真高手也试试啊
期待中。。。
作者: jeffery    时间: 2003-11-6 10:14
鱼小虾 wrote:
实体弹簧不能仿真的!应该可以做的!  
  晚上有时间帮大大试试!^_^

  
我把弹簧画上去是想让大家看明白工作原理,做仿真时可以把实体弹簧去掉,甚至只留下两把刀就够了,只要能把动作做出来。
兄台有办法了吗?
作者: jeffery    时间: 2003-11-6 10:19
inwander wrote:
怎么没看明白。  
  同楼上所说,实例弹簧是不能仿真的。  
  压缩弹簧可以定义和仿真,扭l转弹簧只能定义,但是不像压缩的那样可以看出外形。

  
兄台现在看明白了吗?不清楚的话我再解释。
试试看吧,我觉的是不错的仿真案例,结构简单却很巧妙(这里我还做了很多简化)
作者: inwander    时间: 2003-11-6 10:38
我想关键的是要先看懂工作原理。不然怎么下手啊。看来我还得想想。
作者: hehuayip    时间: 2003-11-6 11:12
多谢,又学了一招
作者: 鱼小虾    时间: 2003-11-6 11:20
解释已经很清楚了!
估计meshanism搞不定的!那个弹簧既伸张又扭转!下刀的销孔肯定是个吊眼子!轴线没有任何用途了!好难哦!::?考虑用motion试试,不敢保证有结果!有点眉目再跟贴!
呼吁:会摆弄admas的也快来试试这个高难动作哦!
作者: ____    时间: 2003-11-6 11:22
这样的话就要复杂的多了。
首先要添加一个只有一条轴的零件,定衣他只能在fixed零件上的那个折面进行平面运动,零件是line,再添加一个只有一个点和一条轴的零件axis,定义一个和fixed孔中心的一个点是球连接,然后加入movable,定义末端的一条边沿line的轴销钉连接,和axis的轴一个圆柱连接。ok!
动画如下
作者: ____    时间: 2003-11-6 11:23
wildfire part
作者: ____    时间: 2003-11-6 11:28
示意图
作者: aweizi    时间: 2003-11-6 11:33
IceFai wrote:
示意图

厉害!厉害!几个博士都搞不顶,那ICXFAI岂不成博导了!

作者: jeffery    时间: 2003-11-6 12:25
IceFai wrote:
这样的话就要复杂的多了。  
  首先要添加一个只有一条轴的零件,定衣他只能在fixed零件上的那个折面进行平面运动,零件是line,再添加一个只有一个点和一条轴的零件axis,定义一个和fixed孔中心的一个点是球连接,然后加入movable,定义末端的一条边沿line的轴销钉连接,和axis的轴一个圆柱连接。ok!  
  动画如下

  
大大动作实在是快::y::y::y又怎是一个快字了得:O)
我先下了看看,多谢多谢::g::g::g
作者: 鱼小虾    时间: 2003-11-6 17:19
再顶上来!
我看此案例还没有到盖棺定论的时候!^_^
作者: jeffery    时间: 2003-11-6 17:45
鱼小虾 wrote:
再顶上来!  
  我看此案例还没有到盖棺定论的时候!^_^

  
虾兄,我也顶。::y
我今天搞了一天,还不行,明天继续
作者: ____    时间: 2003-11-6 17:57
不知偶作的有哪不符合要求?
主要还是分解动作要求。偶的想法基本如下:
   1.movable零件由于弹弓的作用所以不管什么时候末端的一条边始终都应该和fixed的小折面接触,(可以移动也可以沿一个方向旋转)。这个自然是平面运动,但由于只是一条边而非整个零件,对零件来说应该是绕接触边旋转,所以偶加了个过度零件line,让line在平面上运动,而movable绕line旋转。
  2.再看连接的销处,由于有转动和滑动(刃口脱离),所以初步断定是圆柱连接,当中心轴还可有角度变化,所以偶加了一个零件axis,让其可绕fixed球动,而movable而对他是园柱运动。
3. 刃口的滑动前面说了。
实际模拟也符合要求阿8D
作者: yang_yang    时间: 2003-11-6 18:40

作者: 鱼小虾    时间: 2003-11-6 18:42
IceFai wrote:
不知偶作的有哪不符合要求?  
  主要还是分解动作要求。偶的想法基本如下:  
     1.movable零件由于弹弓的作用所以不管什么时候末端的一条边始终都应该和fixed的小折面接触,(可以移动也可以沿一个方向旋转)。这个自然是平面运动,但由于只是一条边而非整个零件,对零件来说应该是绕接触边旋转,所以偶加了个过度零件line,让line在平面上运动,而movable绕line旋转。  
  2.再看连接的销处,由于有转动和滑动(刃口脱离),所以初步断定是圆柱连接,当中心轴还可有角度变化,所以偶加了一个零件axis,让其可绕fixed球动,而movable而对他是园柱运动。  
  3. 刃口的滑动前面说了。  
  实际模拟也符合要求阿8D

  
也许是窝太相信ptc做软件的实力吧!这种变通的做法始终感觉不爽!你的1/2/3始终不是我想要的!  
客观条件所致,思路已经有了但我是一直无法下手操作!正在想办法把我的思路实际体现出来!jeffery再等等!  
我顺便把这例子借到孤峰在线!不介意吧!
作者: 柳暗花明    时间: 2003-11-6 21:12
佩服的物体透底,要努力了
作者: 鱼小虾    时间: 2003-11-7 08:52
如果用motion解决能否接受?jeffery
作者: longieg    时间: 2003-11-7 11:57

作者: jeffery    时间: 2003-11-7 17:48
IceFai wrote:
不知偶作的有哪不符合要求?  
  主要还是分解动作要求。偶的想法基本如下:  
     1.movable零件由于弹弓的作用所以不管什么时候末端的一条边始终都应该和fixed的小折面接触,(可以移动也可以沿一个方向旋转)。这个自然是平面运动,但由于只是一条边而非整个零件,对零件来说应该是绕接触边旋转,所以偶加了个过度零件line,让line在平面上运动,而movable绕line旋转。  
   2.再看连接的销处,由于有转动和滑动(刃口脱离),所以初步断定是圆柱连接,当中心轴还可有角度变化,所以偶加了一个零件axis,让其可绕fixed球动,而movable而对他是园柱运动。  
  3. 刃口的滑动前面说了。  
  实际模拟也符合要求阿8D

  
IceFai大大博导当之无愧啊!::y::y::y
要知道,交大的两个博士拿着这东西屁也放不出一个,绝对真实
  
大大这样做是符合实际情况的::y
但有一点,不知我说的对否,请PP
就是 现有的约束条件,只能保证部分角度范围内的正确仿真
这个范围以外有干涉现象,
请看:
1、
作者: jeffery    时间: 2003-11-7 17:49
2、
作者: jeffery    时间: 2003-11-7 18:04
3、
作者: jeffery    时间: 2003-11-7 18:10
在这些约束关系中,我觉得那个  球连接或者是它的球心位置  值得商榷::?::?
其它的约束应该没问题。
作者: jeffery    时间: 2003-11-7 18:45
还有两个问题,请大大有空是帮忙看看::g::g::g:
1、用joint axis做servemotor是,动作的起始位置好象很难控制,比如我以上刀垂直 到 下刀刃终点作起始位置,应该怎么设置servemotor呢?不知大大是怎么做的,还有那个A,不知是什么,大大的A=35,时间是10S,而转动角度还不到90度,A不是转速又是什么呢?::?
  
2、我觉的这个例子中,用那个滑槽点控制起始位置,要好些。
可不知怎样把servemotor做在slot-follower上,我做了,不知为什么不行::?
  
还有,joint axis做servemotor时,如果slot-follower设置中定义了起始点,会有冲突吗?
  
请原谅,我很罗嗦::l
作者: jeffery    时间: 2003-11-7 18:52
鱼小虾 wrote:
   
  
  也许是窝太相信ptc做软件的实力吧!这种变通的做法始终感觉不爽!你的1/2/3始终不是我想要的!   
  客观条件所致,思路已经有了但我是一直无法下手操作!正在想办法把我的思路实际体现出来!jeffery再等等!   
  我顺便把这例子借到孤峰在线!不介意吧!  

  
当然没问题拉::b
我对motion不熟,能做出效果也不错啊
总感觉motion不够专业,还是mechanism更具机械概念,不知对否
谢谢你关注我的贴子::g::g::g大家一起学习一起进步::y
作者: ____    时间: 2003-11-8 08:22
jeffery wrote:
还有两个问题,请大大有空是帮忙看看::g::g::g:  
  1、用joint axis做servemotor是,动作的起始位置好象很难控制,比如我以上刀垂直 到 下刀刃终点作起始位置,应该怎么设置servemotor呢?不知大大是怎么做的,还有那个A,不知是什么,大大的A=35,时间是10S,而转动角度还不到90度,A不是转速又是什么呢?::?  
  
  2、我觉的这个例子中,用那个滑槽点控制起始位置,要好些。  
  可不知怎样把servemotor做在slot-follower上,我做了,不知为什么不行::?  
  
  还有,joint axis做servemotor时,如果slot-follower设置中定义了起始点,会有冲突吗?  
  
  请原谅,我很罗嗦::l

  
1。这是因为movable不仅是绕axis的轴旋转,同时还绕末端旋转,并且axis本身也可以旋转,有点类似行星齿轮的运动,至于相对axis的旋转速度于绝对旋转速度偶也不知道是多少。在这里的A并不是movable真正的绝对旋转速度。所以就会有好象速度对不上的现象,这种情况可以进animate下用关键帧系列作动画好点(偶的也是)。如下图
  
至于球绞的中心偶是作了一点的简化,其实应该是在以(fixed的半径-销的半径)为半径的圆上才对,但这个应该误差很小。
开始部分的干涉暂时偶也找不到解决方法




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