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ProE螺纹收尾法小结

发布者: 袖珍天使 | 发布时间: 2005-12-19 22:18| 查看数: 147928| 评论数: 565|帖子模式

螺纹收尾方法,许多书上都介绍同一种方法,即混扫收尾,实际上这种方法既与实际加工不符,做起来又麻烦,最后的结果也与实际加工结果有差异.因此,许多兄弟在实用中都在用另一种方法做.但很多新手兄弟还是不知道如何做.因此,我这里再特别对这个问题作个小结.
& H; l4 B" A$ Y; Y先放part2001 (版,含两种收尾方法实例); q0 O# b% X' z. f8 F. A6 M
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最新评论

袖珍天使 发表于 2005-12-19 22:19:27
方法1  直接螺旋扫描一体做出
2 ^/ W6 ]& v9 Z; z0 Q8 D模拟螺纹的实际加工过程,我们通常应使用切除法生成螺纹。下图示例是做一个M10 x 1.5的普通螺纹。先做一个外径10的圆柱。然后用“螺旋扫描”生成切除特征,生成螺纹。螺旋扫描的轨迹如下图,轨迹由一直线段和一圆弧组成,直线段端点作为螺纹起点,它偏离螺钉端面一个螺距(这个距离可根据实际情况自行确定)。直线段在圆柱上长度为21,此为螺纹有效长度,圆弧部份的另一个端点轴向偏离共用端点1.5,此为不完全螺纹的长度,径向偏离共用端点一个螺牙高,用公式计算如下。收尾的关键即是这一个径向偏离,向圆柱的外部偏移一个螺牙高,正好扫描切除到轨迹终点时,刀具离开工件。

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袖珍天使 发表于 2005-12-19 22:20:17
草绘截面,即螺牙形状,如下。标准的公制螺纹,其螺牙形状并非是个三角形,虽然实际加工中有直接用尖角车刀车出来的(当然也可画成三角形或者其它牙型)。下图数据按M10 x 1.5普通公制螺牙的形状绘出。绘完截面。生成的螺纹即自然带有比较符合加工实际的收尾。(不完全螺纹长度可根据实际情况调整)。

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袖珍天使 发表于 2005-12-19 22:20:31
此法做成收尾如下。当然截面画成三角形的话,也是一样的。可以看到,收尾很自然,至于收尾部份的具体长度,可根据实际情况调整,并不一定用我这例子里的1.5

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袖珍天使 发表于 2005-12-19 22:20:58
方法2  先做螺纹再混扫收尾3 n! @' x* M# e5 C; _) a
这种方法是很多书上都介绍的一种“经典做法”,麻烦且做出来的东西不怎么符合实际加工过程及加工效果。这里也一并介绍。# T5 Y' B3 y. H4 K; U& K
一样用切除加工,先做出外径10的圆柱。再用螺旋扫描切除生成有效螺纹部份,扫描轨迹仅由一段直线段构成,如下。

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袖珍天使 发表于 2005-12-19 22:21:18
草绘截面,即螺牙形状。如下图,要点同方法1。当然也可直接画成三角形,或用其它的螺牙形状。草绘完毕,生成有效螺纹部份。

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袖珍天使 发表于 2005-12-19 22:21:47
做收尾用轨迹。用投影法做一段曲线,曲线的一个端点必须要在上一步做的有效螺纹的结束端面中线上。3 e) b4 H! U3 J, T. L: `; o/ m
参考下图。, c) g3 u, R* v- \, d* ~* Q1 z
# Z: |3 @  ?' F: P& d

* G; z8 F" g4 d- d. p- s1 ~5 H3 C) ]0 c% l! x* O, R0 t0 V# ?
投影到圆柱面上,生成曲线如下图。$ t  s+ P0 ~0 D7 D

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袖珍天使 发表于 2005-12-19 22:23:29
混扫收尾。1 ~& w; y1 X  i% c! H7 ?
用上一步生成的曲线做轨迹,混合扫描切除,生成螺纹的收尾部份。混扫用2个截面,与有效螺纹末端重合的截面,直接引用有效螺纹末端的形状,不完全螺纹部份的结束处截面,为一个点。生成的收尾如下图。$ }0 i; \6 b5 ~1 g' i4 g
黑色的眼睛wxl 发表于 2008-5-8 17:28:40
很棒的帖子
patrickling 发表于 2008-5-8 22:20:08
不錯,不過我已經知道怎麼畫了.
  n7 j+ X' G# V! G+ g新手應該多學學
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