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[讨论] proe曲面上怎么做如下的筋?

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发表于 2013-12-6 21:53:40 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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发表于 2013-12-6 22:58:12 | 只看该作者
这个得请高人指点讲解。我先占个地。{:soso_e156:}
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发表于 2013-12-7 00:15:38 | 只看该作者
用曲面操作应该可以
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发表于 2013-12-7 08:25:38 | 只看该作者
先拉伸出筋的实体,然后阵列,再用曲面实体化修剪
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发表于 2013-12-7 09:54:04 | 只看该作者
学习中,新手中的新手
6
发表于 2013-12-7 19:36:28 | 只看该作者
e.doom 发表于 2013-12-7 08:25 ( c# B. A5 Q6 }: Y4 }/ u
先拉伸出筋的实体,然后阵列,再用曲面实体化修剪
  v: [/ l: c+ W' T
这样做是不是有点太繁琐了。从设计的角度来看,一般是先设计整体外观,而后在细分吧6 X2 n5 {% T) ~5 O% t5 r
7
发表于 2013-12-9 09:08:42 | 只看该作者
本帖最后由 e.doom 于 2013-12-9 09:09 编辑
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木榔林 发表于 2013-12-7 19:36
8 }. S7 z* @: ]* S这样做是不是有点太繁琐了。从设计的角度来看,一般是先设计整体外观,而后在细分吧
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0 R3 n+ R6 m) Z5 @0 _8 I4 P我没说要先做出筋骨再来做整个产品吧5 E6 Z0 f9 U% l# U1 o
在要做到与实体外形一致的筋骨之前,需要将实体外形的对应的曲面Copy出来,待筋骨阵列好后,选择对应的曲面实体化修剪就行了。
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8
发表于 2014-1-1 11:40:56 | 只看该作者
e.doom 发表于 2013-12-9 09:08
& R) }0 {. \; Z6 ?/ T我没说要先做出筋骨再来做整个产品吧
+ h+ ?# n$ O9 B% z' R在要做到与实体外形一致的筋骨之前,需要将实体外形的对应的曲面 ...
2 S+ ?- L' i1 I
谢谢,这个方法虽然可行,不过还是没catia方便!
9
发表于 2014-1-4 09:53:38 | 只看该作者
先生成外观图后抽壳,具体筋位,可用阵列,但阵列不清楚的较麻烦,用最土的方法,可先再拉出筋后实体化减胶,最后拔摸处理。
10
发表于 2014-1-4 12:32:34 | 只看该作者
先拉伸,在切! 我只能这样做了!
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